新游首周营收超2000万,这家几近破产的厂商:活过来了

钛度号
游戏经历的一周与团队熬过的一年,都同样反转。

文 | 游戏茶馆

“如果做一款游戏版的《一千零一夜》,可能会火吗?”

“会!”

在Steam平台刚上线一周、便破20万销量的《苏丹的游戏》,可以给出这个答案。

《苏丹的游戏》Steam界面

《一千零一夜》的开头,我们听过很多次:在很久以前的萨桑国,国王山努亚暴戾无情,每日娶女为妻,隔日清晨便杀了又娶。最终,这个“血色循环”被擅长讲故事的桑鲁卓打破。她每晚挑灯达旦,又总讲到清晨便在精彩处戛然而止,靠吊足国王胃口,苟活无数日夜。

面对暴戾君王,命同羔羊的人,要如何寻找生的希望?这则寓言加上波斯帝国时期的真实历史,便是《苏丹的游戏》(以下简称《苏丹》)的雏形。

只是这次,玩家将亲自扮演苏丹(国王)手下的一名大臣。为了应对无聊的苏丹,玩家每隔七日便必须在随机事件中撕掉一张神秘女术士带来的苏丹卡,否则,也会成为亡魂。

苏丹卡

《苏丹》由“双头龙工作室”制作、2PGames发行。写游戏影视作品不常写但存在于生活中的东西,这是制作人远古之风和编剧钻咖描述的写作目标。游走于极善与极恶之间,辛辣黑暗的《苏丹》为玩家带来一副不常见的“地狱全景图”。2024年10月,demo上线不到一月,收获10万愿望单。年末众筹开启,1秒更是破1万金额。

众筹

但其实相较游戏成绩,游戏外的故事却反转曲折。刚上线,冲上国区热销榜的《苏丹》便以“褒贬不一”开局,遭受风波,后又迅速转向“特别好评”。而如此疯狂的《苏丹》,实际竟出自曾受腾讯投资、曾几近破产的十字星工作室,他们的开山作是《螺旋圆舞曲》(以下简称《圆舞曲》)。

从《圆舞曲》到《苏丹的游戏》,游戏和他们究竟发生了什么?抱着这种疑问,我们和制作团队简单聊了聊。

游戏版《一千零一夜》:骗色鬼从军

《苏丹》的Demo早在去年10月新品节便火了一把。它用于吸引玩家的钩子,被大家戏称为“骗色鬼从军”。

比如使用“纵欲卡”,万物便皆可撅的剧情选项,让玩家兴奋暗呼“变态”。但在狂欢后,玩家们却陷入沉默,发现《苏丹》竟是如此沉重的故事。

B站视频

玩家评论

这与工作室为《苏丹》定下的基调相关:低俗但不色情。这种基调的灵感来源为井原西鹤的《好色五人女》。色情更注重调动欲望、拨动感官,会吓走很多一般用户。但低俗反应的是真实人性。

从玩法上看,《苏丹》整体呈现为“卡牌+地图事件叙事“,玩法融合有TRPG与肉鸽元素,体验很上头。玩法分为两部分,一是日常的资源管理分配,一个是关键时刻对“苏丹卡”的使用。

游戏界面

苏丹卡共26张,分为四种品级,可对相应及更高品级的角色使用

正式版相较Demo分为三种难度模式。简单模式中,玩家每隔七天,便可替换三次苏丹卡。在限期前,玩家每日可跟随日常事件,分配不同盟友或上朝或管理家务积累财富和情报,通过购买书籍与装备提高成员能力,从而提高不同事件的成功率。此外,玩家还要慎重处理相应突发事件,这事关主角的“侠名”“权势”等属性和后续故事。

每局解锁事件可积攒点数去命运商店买猫,让猫猫上朝

治理家业

扔骰子

突发事件

慢节奏生活下危机也四伏。最大难题,便是在倒计时来临前销掉苏丹卡。

背景图案在折卡后,变为血色

销除奢靡卡与征服卡相对简单。比如抓住小鳄鱼放入“俺寻思”,灵感来临,修池塘便可销掉奢靡卡。碰见受伤的白犀牛,派出勇猛队员,使用“征服卡”便可获得犀牛皮,还可召唤屠龙勇士。

扩建天文台 

杀戮卡的正确使用

纵欲与杀戮卡,则会让玩家陷入道德选择难题。比如在“书店门口的乞丐”事件中,当玩家给少女鲁梅拉一本书,会触发“还书少女”事件。纵欲杀戮,还是奖赏?在奖赏后,鲁梅拉会加入队伍,成为拥有“读书超能力”的天才少女。而选择前者,玩家则会失去她。

“天才少女”

制作组曾表示,“鲁梅拉的故事线是整个游戏的缩影。”他们没有在游戏中加入说教。但在游戏中,善果则需要慢慢经营,恶果来得更快。“当主角灵魂蒙上污垢,玩家便可看见自己灵魂的形状,哪种生命是可以被自己牺牲的。”

玩家数据

这或许是玩家在不同时期的心理变化:从为销卡不择手段到希望当个善良的人,但也总稀里糊涂死去。到最后,为真正达成好结局,玩家开始步步为营,向着渺茫的希望前进。

死亡倒计时的滴答声,如屁股后穷追不舍的猛兽。很多时候,玩家需要在危机与生机之间走平衡木。当然,也如同人生一般,玩家需要一点运气撞上限期时间。

去风月场所会引发妻子不满

据制作人远古之风所述,正式版内容有140万字、超60个有意义的结局。简练文字伴随异域风鼓点乐逐行敲出,搭配如装饰画的卡牌美术风格,一句句拼凑出性格丰满的角色。

截至目前,游戏的好评率为90%。事件与卡牌的随机性,让玩家正用“S/L(存档读取)大法”扔出更多新结局。这也符合制作组的愿景:《苏丹》能像《博德之门》般,靠丰富结局让玩家总感觉:少玩了五元钱。

玩家对美术、玩法和文本给出好评价,但暂时需手动理牌

舆论反转:意想不到的风波

但这样一款有90%好评的游戏,上线当天的开局评价却是“褒贬不一”。

“生活永远不会用你准备好的事情来捉弄你。”制作人远古之风这样描述突如其来的上线节奏。

导火索由一名法拉杰的贵族男性引发,也可称其为“法拉杰”事件。3月31日中午,在《苏丹》上线后,有一则“避雷贴”在论坛和Steam发布。

避雷帖

在这则帖子发布后,舆论迅速发酵,当天,相关内容在贴吧间流传,观点一致的玩家们也一呼百应。传到后来,避雷帖原本提及的“尽管每个事件都可拒绝”也被忽略,蜕变为“玩家只能二选一”。还有玩家从部分玩家性别出发,认为《苏丹》是乙女游戏。至此,一场互联网每日都会发生的大战一触即发。略微复杂的社区环境,让原本观望的玩家瞬间止步。

相关帖子

当日下午,官方即时发表动态,以“高度自由的叙事体验”的核心设计理念做出回应:相关争议剧情并非强制触发,存在善名值达标等前置条件。但对于回应,玩家并不满意。

接下来,当代互联网舆论的发展自然不会在一天内止步。于是隔日,部分舆论又开始反转。部分玩家就相关争议剧情的“前置条件”继续深挖。相关发现也将最初的“避雷帖”推向新的造谣。此时,直到4月1日晚间,最初的避雷号召者面对舆论,选择完善表达不严谨的部分,但也依旧保留自己的立场和诉求。

当舆论发展至此,其实可以发现,当玩家诉求(相关剧情和主线剧情分开)和官方初衷(高度自由的叙事体验)相互矛盾时,各自讨论“前置条件”的定义,要对上电波不是简单事。

回过头来,根据部分玩家评论,或许如何避免因玩家对选项文案有理解误差,从而减少玩家走向不喜欢的选择更为实际。

在4月2日的公告中,《苏丹》对玩家反应的不便一一回应,也提出将设计新游戏图标,帮助玩家识别相应带有激情内容的故事线。并为保证部分玩家的体验乐趣,该功能可在设置中自由开关。

那么事已至此,《苏丹》的“法拉杰”事件真的落幕了吗?从海内外的游戏行业来看,这或许仅是游戏与性别议题的缩影。它发生在二游、乙女游戏和单机游戏等多个领域,从对小众题材的保护,再到对过度保护的抗议,坚定不同立场的玩家们难免陷入乱战,也难免捕风捉影。

玩家评论

面对“法拉杰事件”,或许也有两个问题值得思考:

游戏,应该成为标榜玩家立场的存在吗?厂商又要如何在自身表达和玩家立场之间保持平衡?

问题的解答需要结合不同事例来看。但如果抛开具体事例,是否就如制作人远古之风所说:“游戏这个东西永远只有一条残酷的真理——好玩”。

如果游戏有性格,《苏丹》无疑是款小众且“乖张叛逆”的游戏。如果借用钻咖曾在讲述世界观文章中的“醍醐味”一词,《苏丹》应该是一款拥有“醍醐味”的游戏。这种“醍醐味”是向游戏内加入的象征制作人强烈喜好的“一勺盐”,从此游戏变得与众不同。这种强烈风格,会让人起疑,因为尖锐,会刺痛已被看惯的主流风格。

直到现在,“法拉杰事件”的蝴蝶效应仍旧还未落幕。《苏丹》的最新争议,来到“双头龙团队假装小团队骗同情”。对此,4月7日,双头龙工作室在摩点众筹发布文章,也揭开了工作室的另一个身份——十字星工作室。而这又是另一个有如坐过山车般的故事。

不要温和地走入良夜,要咆哮

从《螺旋圆舞曲》到《苏丹》,从200人的“十字星工作室”到十余人的“双头龙工作室”,这中间到底发生了什么?

钻咖曾在采访中引用了“不要温和地走进那个良夜”这句诗,但她的重点在下一句:老年应当在日暮时燃烧咆哮,“不要去接受一个必然衰败的结局,无论前景如何,一定要挣扎”。

2023年,十字星工作室曾经历一段“至暗时刻”。从高峰落到低谷,“不自信”和“活着就好”,这种状态和想法钻进了团队成员的脑袋。而在此之前,十字星工作室则有过长达五年的高光时刻。

2016年,杭州,钻咖与合伙人远古之风、孙侃一同创立杭州十字星工作室。从创立之初,工作室便以“擅长制作内容”在行业内打出名声。早期,他们一方面主营互联网漫画,一方面靠给游戏做世界观及剧情外包积累经验。

2018年,十字星推出女性向换装游戏《圆舞曲》,在游戏行业正式出道。这款游戏因女主设定及题材为玩家称道,并运营至今。同年,漫画板块“十字星文化”与游戏板块“十字星游戏”正式合并,十字星稳步推进游戏开发。到2022年,十字星工作室分为杭州、北京两地,员工人数达到200人。

《螺旋圆舞曲》

在风头正盛的时刻,十字星也得到资本的青睐。从2017年到2021年,十字星共获得五轮投资,投资方分别包括腾讯、创梦天地、快手。

但在手游市场竞争激烈的2023年,随着几款新手游接连失利,十字星和90%的员工达成裁员解约。除运营成员,游戏开发团队仅剩下大约10人。

在2023年,“工作室很可能因为无法制作新手游失去存在意义,被投资人清算。”远古之风回忆当时难熬的处境,“当时,团队处于一种万念俱灰和慢性死亡的状态。”

他心想,“没有目标的死亡过程太痛苦,不如赶紧做一个项目。望梅止渴,是否就不会那么难受了?”

2023年11月,同样正处于心情低谷期的钻咖,花10小时创作了一部小说《一个适合苏丹的游戏》,发给了团队负责人的远古之风。远古之风发现它很适合改编为游戏,团队也很快敲定改编,找到了新方向。

而为再次进军单机领域,团队首先听取发行朋友的建议“在单机领域用一个新厂牌名”,便一不做二不休起了个新名——“双头龙工作室”。从十字星(crossingstar)到双头龙变形金刚(doublecross),名字带有的衔接感,团队成员也顺利接受了这个新名号。

从2023年12月立项,被“破产”这头熊在背后追赶,“双头龙”在之后的开发过程突出一个词——“高效率”。

通过学习《密教模拟器》《堆叠大陆》《这是警察》等优秀作品的交互和逻辑,并通过测试,他们共花三月确定了《苏丹》目前的玩法“卡牌和地图叙事”。这是团队压力最大的时候,因为不知道自己会做出什么游戏。但他们抱有一个目标,找到现有的团队就能做出来的简单玩法。

“突出一个冰箱里剩下什么炒什么,也不要有任何技术难点问题。”远古之风用了一个富有生活感的比喻。

《密教模拟器》

望梅止渴的队伍不要在乎正步是否踢得正,只需要往前走。美术自由发挥,创作出类传统细密画、克里姆特风格(开发组试图解释)的“我流”画风。策划,提出各种“脑洞”支线,远古之风、钻咖等文案人员满足、狂写。

但最初的Demo做出来后,他们却遭遇了一场打击。同行朋友的测试反馈非常负面,“玩不懂、不好玩”,还有同行向他们开玩笑,“你们破产了,美术换工作麻烦介绍一下。”找发行商的反馈又两极分化,发出去的大部分PPT没有回音,只有部分发行给予了鼓励和评价。最终他们和2P Games合作达成,2P Games告诉他们,“游戏一定会火。”

对于朋友的负面测评,他们认为是游戏内容太少,硬着头皮做到新品节的内容量,最终产生了质变,也获得更多玩家支持。而到了众筹时,看着一秒1万10万、10分钟50万的众筹金额,远古之风转发朋友圈:孩子吓傻了。

B站游戏相关视频

这声惊吓或许也是一种大喊,他当时唯一的心情是:“这样上线后一定可以回本了!活下来了!我的生命回来了!”

在上线前,团队则埋头扎入了填量施工的苦力活。最终,他们绕过弯,甩掉了身后那头可怕的熊。望梅止渴的军队,花了一年零3个月,走入了并非虚幻的绿洲。

通过做未曾做过的品类,他们拿到了这枚“活下去”的门票,身处这片绿洲,他们感觉很幸福,也会珍惜这枚珍贵的门票,继续做更多创作。

结语:理想主义者的未来

制作组在上线后的一次采访中表示,世界到最后一定属于那些最凶猛的理想主义者。而绝不服输的双头龙工作室,打算做一辈子游戏。

关于独立游戏的“一千零一夜”的故事,仍在继续。远古之风认为:“单机游戏市场仍在增长,如果放在3年前,《苏丹》肯定卖不到现在的成绩。也会有大量从手游泡沫时代淘汰下来的团队卷入其中,包括我们自己。未来的竞争会非常激烈。”

“而独立游戏是一个很模糊的概念。泛指的话,我认为小团队制作的精品项目需要承载探索游戏设计边界的使命。在这个游戏产品过于泛滥玩都玩不过来的时代,或许低成本,小团队的作品可以成为游戏作为一门艺术所承载的“自我演化”的使命。”

而关于十字星的现在,远古之风表示:“其实走过23年手游疯狂厮杀的漩涡之后,公司线上的手游项目目前已经回归了可以正常支付自己维护成本的平稳阶段。我们也是根据每个项目的具体营收,对其进行尽可能的更新(这里得到了非常多前同事的帮助,超级感恩)。如果没什么意外的话,就会一直维持它们的服务器状态,老玩家也可以随时回来看看。”

从十字星到双头龙,故事翻到了新的一页。而在最后,也期望行业内的大家,都能找到自己的“绿洲”。

本文系作者 游戏茶馆 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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