第二课:手柄交互在大众化方面的尴尬
小欣:这节课,陈佳敬老师会为我们讲解手柄交互在大众化方面的尴尬局面。
陈佳敬:目前的VR/AR产品所使用的交互方式,就是用头显上的按钮或者是手柄。接下来就来讨论为什么手柄不适合大众化而需要手势交互。什么是手势交互呢?
我个人的看法是:像很多科幻片里面一样,很多人会戴手套在空中做些比划,做一些人机互动,人类和机器做互动的时候就不用通过键盘也不用通过鼠标或手柄遥控器,你直接用自己的手去做人机交互操作,这是我理解的手势交互。
为什么手柄在VR/AR大众化方面不是最好的输入方式?
首先VR/AR的视觉输出是3D的,当输出是3D的时候最好的输入应该也是3D的输入,用3D的输入去搭配3D的视觉输出。一般很多手柄或按钮的输入是2D不是3D,所以手柄在这方面是比较缺乏的。
其次手柄的学习成本很高,很多手柄像HTC或者是其他的一些家庭电玩主机的手柄其实是很复杂的,学习成本很高。非常熟悉手柄操作的重度玩家能用得很顺畅,但一个需要走大众化的产品不能只针对重度使用者,更需要让大众可以很轻易的使用,所以复杂的手柄就比较不适合。拿手机的例子,可以看到触摸屏幕就是一个很容易被接受的输入方法。
第三,VR强调身临其境。如果你戴上VR头盔,然后瞬间跑到火星上面但还是用手柄进行交互的话,是很缺乏沉浸感的。如果说在火星上面你看到一本书,你是拿手柄按圈圈按钮把书翻开,还是你不用手柄用自然手势交互,直接伸出手把这本书拿起来翻页,这个沉浸感强才是够的,才符合很多人对VR体验的要求。
第四,穿戴式设备要走向大众化,这些产品势必要走向移动端。现在很多高端的VR是在房间里用的,在这情况下手柄是可以的。但是如果产品要走出高端玩家、走向大众的话,它需要成为移动端的产品。出门在外使用一个移动端的VR设备的时候,如果必须在背包里再带两个手柄做交互,对使用者的体验来说其实是非常糟糕的。所以当你在用移动VR设备的时候,如果你就戴个头盔,用手势做非常自然的交互,这个才是有利于VR产品移动化的普及。
小欣:下节课,陈佳敬老师会为我们讲解手势交互没有得到普及的原因。
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